Appel d'un félin |
|
Augmentable |
Invocation |
Portée selon niveau et sans selection de cibles |
10 |
10 |
14 |
Permet d'appeler un félin |
Le personnage invocateur doit attendre 14UT pour sa prochaine action mais le félin peut agir dès qu’il est appelé
|
Avantage lié au rang |
|
Non Augmentable |
RP |
Soi même |
0 |
0 |
0 |
Vous êtes respecté par les paysans, marchands, et autres commerçants |
Le fait d'être samouraï vous place au-dessus des paysans, marchands, et autres commerçants. Respecter tout de même les Taïchos et autres personnalités au-dessus de vous
|
Brume |
|
Augmentable |
Malus |
Portée selon niveau et sans selection de cibles |
10 |
0 |
7 |
Brume cercle de 3+2*NU cases autour du personnage, -(10*NU) pour toucher pour ceux qui s'y trouve sauf le ninja lanceur de la technique. La brume dure 30*NU UT |
Créé une brume gênant ses adversaires et amis (même les autres ninjas). Le ninja a le choix de réduire volontairement le diamètre, mais la brume est obligatoirement un cercle parfait et uniforme. - NU 1 : Cercle de 3+2*NU cases, -10*NU pour toucher pour ceux qui s'y trouve sauf le ninja lanceur de la technique (adversaires et amis)
- NU 2 : Mobilité réduite de 1 pour les autres personnages (adversaires et amis) tant qu'ils restent dans le brouillard
- NU 3 : Les personnage que le lanceur considère comme des alliés ne subissent plus les malus
- NU 4 : Bonus d’attaque pour le lanceur de +5*NU uniquement au corps a corps tant qu’il est dans sa Brume
- NU 5 : Par action le lanceur peut décaler l’ensemble de la Brume d’une case
- NU 6 : La brume devient empoissonnée faisant perdre NU PV/UT a tout adversaire tant qu’il reste dans la brume
|
Capacités accrues sous la lune |
|
Non Augmentable |
Augmentation |
Corps A Corps |
0 |
0 |
0 |
+10 à la DS et DP et aux dégâts sous la lune. +30 sous la pleine lune |
Ne marche qu'en extérieur, pas en intérieur et de nuit uniquement. Ne fonctionne pas en cas de lune morte.
|
Clone |
|
Augmentable |
RP |
Portée selon niveau et sans selection de cibles |
0 |
3 |
0 |
Créé une image du ninja pendant 1D6+BI minutes |
Créé une image du ninja pendant 1D6+*BI* minutes
|
Combat honorifique |
|
Non Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
0 |
0 |
0 |
+10 à tout les dés lorsqu'ils se battent pour l'honneur |
Marche sur tout leur jets de dés lorsqu'ils se battent pour leur honneur ou pour celui d'autrui
|
Combat à deux armes |
|
Non Augmentable |
Attaque |
Soi même |
0 |
0 |
0 |
Malus de -3 (au lieu -6) sur la deuxième main |
Permet de frapper avec deux armes avec un malus de -3 (au lieu -6) sur la deuxième main (l'arme de la seconde main doit être de taille petite, ou moyenne si force est supérieure ou égale à 13
|
Contrôle du feu |
|
Augmentable |
RP |
Soi même |
10 |
10 |
5 |
Permet de controler une petite quantité de feu et de la jetter |
Permet de contrôler une petite quantité de feu mais pas de la créer. - NU 1 : Permet de réaliser une action simple avec ce feu, de charger une arme avec ou de le lancer en ligne droite jusqu'à 5 cases
|
Croissance végétale |
|
Augmentable |
Augmentation |
Portée selon niveau et sans selection de cibles |
15 |
15 |
7 |
Fait sortir des lianes du sol ou du mur pour une durée de 30*NU UT |
Hors combat, permet de faire sortir des lianes du sol ou du mur pour bloquer ou aider a grimper un mur (difficulté réduite de 50).
En combat, herbes, plantes, ronces et buissons se déforment pour s'entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d'effet ou y pénètrent.
Chaque tour les plantes tentent d'immobiliser toutes les créatures/personnages qui leur ont échappé (au début de l’action de la créature). Il est possible de modifier légèrement l'effet du sort en fonction de la végétation locale. - NU 1 : Avec T[BF] diff. (20+10*NU+BI Lanceur) elle peut se libérer et se mouvoir avec une mobilité réduite de 1 sur son prochain mouvement. Si test échoué Mouvement impossible mais autres actions possibles comme arme de jet, attaque au corps a corps etc..
- NU 2 : Dans la zone le lanceur et ses invocations obtiennent un bonus de +5*NU d’attaque et de vitesse
- NU 3 : Dans la zone les adversaires du lanceur ont un malus de -5*NU pour les attaques au corps a corps
- NU 4 : Dans la zone le lanceur et ses invocations régénèrent 1*NUPV/UT tant qu’il est dans la zone
- NU 5 :
- NU 6 :
|
Destruction de l'arme |
|
Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
5 |
0 |
0 |
Dex difficulté 17 pour bloquer et detruire l'arme adverse |
Permet de détruire l'arme de l'ennemi. Au préalable l'arme doit être arrêtée ou bloquée (pour bloquer dextérité difficulté 17)
|
Envoûtement |
|
Augmentable |
Malus |
Soi même |
10 |
10 |
7 |
Permet d'endormir celui qu'on regarde dans les yeux. T[BI + 5*NU] diff.(CI cible) |
Permet d'endormir celui qu'on regarde dans les yeux. Ne peut être utiliser qu'une fois (réussite ou échec) par ennemi durant un combat. - NU 1 : Il sera endormi pour une durée de 15UT (décalez sa prochaine action de 15UT et mettez un jeton sur sa case précédente en cas de réveil). Il se réveillera automatiquement si on le touche ou s’il subit des dégâts et pourra jouer directement si on a dépassé sa zone initiale d’action.
-
NU 2 : Il sera endormi pour une durée de 15UT (décalez sa prochaine action de 15UT et mettez un jeton sur sa case précédente en cas de réveil). Il se réveillera automatiquement s’il subit des dégâts et pourra jouer directement si on a dépassé sa zone initiale d’action.
-
NU 3 : Il sera endormi pour une durée de 15UT (décalez sa prochaine action de 15UT et mettez un jeton sur sa case précédente en cas de réveil). Il se réveillera automatiquement s’il subit des dégâts et pourra jouer directement si on a dépassé sa zone initiale d’action. Les dommages qu'il subit avant de se réveiller sont augmenter de 20.
-
NU 4 : Il sera endormi pour une durée de 30UT
-
NU 5 et supérieur : Il perdra des PV tant qu’il est endormit a raison de 1PV par NU a chaque UT.
|
Futae No Kiwami |
|
Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
0 |
5 |
0 |
Dégâts +1D8 |
Coups de poings dévastateur, peut briser la roche. Dégâts sur l'ennemie + 1D8
|
Immunité |
|
Non Augmentable |
Défense |
Soi même |
0 |
0 |
0 |
Immunité contre les poisons naturels |
Immunité contre les poisons naturels. Certains poison très violent avant d’être totalement éliminés font effet un certain temps mais ne sont pas mortels.
|
Invisibilité |
|
Augmentable |
RP |
Soi même |
10 |
10 |
5 |
Devient invisible pour une durée de 30*NU UT, re-devient visible s’il attaque. |
Devient invisible si immergé sous l'eau ou qu'il se verse de l'eau dessus.
En combat, dure pour 30*NU UT et Source d'Eau à portée requise a moins de 2+NU cases du lanceur sauf s'il connais le contrôle de l'Eau.
L'ennemi peut le repérer en cas de contact, par des sens développés autre que la vue (sonar, odorat canin...) ou de détection magique avec un Ma-aï par exemple.
|
Invocation de Guèpes |
|
Augmentable |
Invocation |
6 cases autour |
0 |
5 |
0 |
Invoque une dizaine de guèpes de taille normale |
Invoque une dizaine de guèpes de taille normale
|
Ma-aï développé |
|
Augmentable |
RP |
Soi même |
10 |
10 |
4 |
Ressent les êtres vivants sur un rayon de 3+2*NU cases autour de son personnage |
Permet de ressentir la présence d'êtres vivants
|
Poing Souple |
|
Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
1 |
0 |
0 |
Dommages brutes Dé + BF + bonus de BD+10*NU |
Inflige un coup donnant des dommages brutes a la cible.
Celui-ci inflige en plus du dé et du BF de l'attaquant, ajoute un bonus de BD+10*NU aux dommages et prend en opposition la DS de l'adversaire sans ses effets de techniques possibles. Il ne prend pas en compte par contre le bonus de l'arme utilisée.
|
Projection de Ki |
|
Augmentable |
Attaque |
Soi même |
10 |
0 |
10 |
Fait perdre 2*NU UT a tout ennemis visible a une distance de 5*NU cases autour du lanceur |
Projette son Ki, son esprit guerrier, qui fait perdre 2*NU UT (valeur doublée en cas de critique) a tout ennemis visible a une distance de 5*NU cases autour du lanceur. La perte d'UT se fait si le lanceur réussit un test T[BC] de difficulté 50 + BC de la cible.
|
Régénération |
|
Non Augmentable |
Soin |
Soi même |
1 |
2 |
0 |
Récupération de PV par UT durant le combat |
Avec l'adrénaline du combat, les blessures des personnages de la Salamandre se régénèrent d'elles même. Hors combat cette compétence possède un effet largement amoindris mais il est possible de faire repousser un membre même si cela est plus ou moins long selon le membre à faire repousser. Cette compétence étant basé sur
l’adrénaline, elle dépend du niveau de danger ressentit (nombres d’ennemis et nature)
Les PV sont récupérés quand c'est au personnage de jouer et non a chaque UT. S'il a attendu 7 UT depuis son action précédente, il régénère 14PV quand vient son tout au niveau 2 d'adrénaline par exemple.
Niveau d’adrénaline | Régénération (uniquement en combat) |
1 | 1 PV par UT |
2 | 1 PV par UT |
3 | 3 PV par UT |
4 | 4 PV par UT |
5 | 5 PV par UT |
|
Résistance physique |
|
Augmentable |
Défense |
Soi même |
12 |
0 |
7 |
+5*NU à la DP pour pour une durée de 30*NU UT |
Permet de mieux résister lors d'une chute ou d'un coup violent
|
Shinkan |
|
Augmentable |
Défense |
Portée selon niveau et sans selection de cibles |
5 |
2 |
0 |
Permet de lire les pensées de plusieurs adversaires |
Permet de lire les pensées de plusieurs adversaires
|
Sixième Sens Ninja |
|
Inee |
RP |
Soi même |
0 |
0 |
0 |
En restant concentré le Ninja a une perception extrasensorielle accrue. En restant immobile il peut savoir si une compétence de détection le cible, comme un Ma-ai, un sonar, un flair... |
|
Sugetsu |
|
Augmentable |
Défense |
1-4 |
5 |
0 |
0 |
Permet de prédire les trois prochains mouvements d'un ennemie |
Permet de prédire les trois prochains mouvements d'un ennemie
|
Travail de sape |
|
Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
2 |
0 |
0 |
Permet de détruire des portes en bois ou autre obstacle en bois ou plus fragile |
Permet de détruire des portes en bois ou autre obstacle en bois ou plus fragile
|
Vision nocturne |
|
Non Augmentable |
RP |
Corps A Corps |
0 |
0 |
0 |
Vision de nuit identique à celle de jour |
Vision de nuit identique à celle de jour
|