Appel d'un félin |
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Augmentable |
Invocation |
Portée selon niveau et sans selection de cibles |
10 |
10 |
14 |
Permet d'appeler un félin |
Le personnage invocateur doit attendre 14UT pour sa prochaine action mais le félin peut agir dès qu’il est appelé
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Avantage lié au rang |
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Non Augmentable |
RP |
Soi même |
0 |
0 |
0 |
Vous êtes respecté par les paysans, marchands, et autres commerçants |
Le fait d'être samouraï vous place au-dessus des paysans, marchands, et autres commerçants. Respecter tout de même les Taïchos et autres personnalités au-dessus de vous
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Brume |
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Augmentable |
Malus |
Portée selon niveau et sans selection de cibles |
10 |
0 |
7 |
Brume sur un cercle autour de la case sélectionnée (jusqu'à 2*NU cases), pour une durée de 30*NU UT. |
Après sélection d'une case jusqu'à 2*NU cases du personnage, Créé une brume sur la case sélectionnée et les adjacentes. - NU 1 et NU 2 : gène tout les combattants (amis et adversaires) sauf soi même et réduit les dommages infligés de 15
- A partir du NU 3 : Les personnage que le lanceur considère comme des alliés ne subissent plus les malus
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Capacités accrues sous la lune |
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Non Augmentable |
Augmentation |
Corps A Corps |
0 |
0 |
0 |
+10 à la DS et DP et aux dégâts sous la lune. +30 sous la pleine lune |
Ne marche qu'en extérieur, pas en intérieur et de nuit uniquement. Ne fonctionne pas en cas de lune morte.
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Clone |
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Augmentable |
RP |
Portée selon niveau et sans selection de cibles |
0 |
3 |
0 |
Après sélection d'une case jusqu'à 4+NU cases du personnage, créé une image du ninja pendant 30*NU UT |
Créé une image du ninja pendant 30*NU UT
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Combat honorifique |
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Non Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
0 |
0 |
0 |
+10 à tout les dés lorsqu'ils se battent pour l'honneur |
Marche sur tout leur jets de dés lorsqu'ils se battent pour leur honneur ou pour celui d'autrui
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Combat à deux armes |
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Non Augmentable |
Attaque |
Soi même |
0 |
0 |
0 |
Malus de -3 (au lieu -6) sur la deuxième main |
Permet de frapper avec deux armes avec un malus de -3 (au lieu -6) sur la deuxième main (l'arme de la seconde main doit être de taille petite, ou moyenne si force est supérieure ou égale à 13
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Contrôle du feu |
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Augmentable |
RP |
Soi même |
10 |
10 |
5 |
Permet de controler une petite quantité de feu et de la jetter |
Permet de contrôler une petite quantité de feu mais pas de la créer. - NU 1 : Permet de réaliser une action simple avec ce feu, de charger une arme avec ou de le lancer en ligne droite jusqu'à 5 cases
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Croissance végétale |
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Augmentable |
Augmentation |
Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 3*NU cases |
15 |
15 |
7 |
Fait sortir des lianes du sol ou du mur pour une durée de 30*NU UT |
Hors combat, permet de faire sortir des lianes du sol ou du mur pour bloquer ou aider a grimper un mur (difficulté réduite de 50). En combat, herbes, plantes, ronces et buissons se cré sur la case ciblées et toutes les cases adjacentes. Elles se déforment pour s'entortiller autour des combattants ennemis uniquement qui se trouvent dans la zone d'effet. Ceux-ci perdent chacun 2*NU UT. Les racines durent 30*NU UT
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Destruction de l'arme |
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Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
5 |
0 |
11 |
Jet de dé difficulté 80-10*NU pour détruire l'arme adverse |
Permet de détruire l'arme de l'ennemi (s'il en possède une) sur un jet de difficulté 80-10*NU . Si le jet de dès est inférieur a 11-NU le personnage subira 55-5*NU dommages. Si l'adversaire dispose de deux armes, la première ciblée sera l'arme principale. La technique pourra lors être lancée de nouveau une deuxième fois si le personnage veux détruire la seconde arme.
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Envoûtement |
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Augmentable |
Malus |
Soi même |
10 |
10 |
7 |
Permet d'endormir celui qu'on regarde dans les yeux. T[BI + 5*NU] diff.(CI cible) |
Permet d'endormir celui qu'on regarde dans les yeux. Ne peut être utiliser qu'une fois (réussite ou échec) par ennemi durant un combat. - NU 1 : Il sera endormi pour une durée de 15UT (décalez sa prochaine action de 15UT et mettez un jeton sur sa case précédente en cas de réveil). Il se réveillera automatiquement si on le touche ou s’il subit des dégâts et pourra jouer directement si on a dépassé sa zone initiale d’action.
-
NU 2 : Il sera endormi pour une durée de 15UT (décalez sa prochaine action de 15UT et mettez un jeton sur sa case précédente en cas de réveil). Il se réveillera automatiquement s’il subit des dégâts et pourra jouer directement si on a dépassé sa zone initiale d’action.
-
NU 3 : Il sera endormi pour une durée de 15UT (décalez sa prochaine action de 15UT et mettez un jeton sur sa case précédente en cas de réveil). Il se réveillera automatiquement s’il subit des dégâts et pourra jouer directement si on a dépassé sa zone initiale d’action. Les dommages qu'il subit avant de se réveiller sont augmenter de 20.
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NU 4 : Il sera endormi pour une durée de 30UT
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NU 5 et supérieur : Il perdra des PV tant qu’il est endormit a raison de 1PV par NU a chaque UT.
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Futae No Kiwami |
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Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
0 |
5 |
0 |
Dégâts D100+ BD+10*NU dégats brutes |
Coups de poings dévastateur, peut briser la roche. En combat attaque l'ennemi pour un dé 100 + BD+10*NU de dommages brutes. L'adversaire se défend seulement avec son esquive.
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Immunité |
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Non Augmentable |
Défense |
Soi même |
0 |
0 |
0 |
Immunité contre les poisons naturels |
Immunité contre les poisons naturels. Certains poison très violent avant d’être totalement éliminés font effet un certain temps mais ne sont pas mortels.
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Invisibilité |
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Augmentable |
RP |
Soi même |
10 |
10 |
5 |
Devient invisible pour une durée de 30*NU UT, re-devient visible s’il attaque. |
Devient invisible si immergé sous l'eau ou qu'il se verse de l'eau dessus.
En combat, dure pour 30*NU UT et Source d'Eau à portée requise a moins de 2+NU cases du lanceur sauf s'il connais le contrôle de l'Eau.
L'ennemi peut le repérer en cas de contact, par des sens développés autre que la vue (sonar, odorat canin...) ou de détection magique avec un Ma-aï par exemple.
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Invocation de Guèpes |
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Augmentable |
Invocation |
6 cases autour |
0 |
5 |
0 |
Invoque une dizaine de guèpes de taille normale |
Invoque une dizaine de guèpes de taille normale
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Ma-aï développé |
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Augmentable |
RP |
Soi même |
10 |
10 |
4 |
Ressent les êtres vivants sur un rayon de 5+2*NU cases autour de son personnage pour 30*NU UT. |
Permet de ressentir la présence d'êtres vivants autour du personnage.
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Poing Souple |
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Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
10 |
0 |
10 |
Dommages (DE/10)+BD+10*NU brutes |
Inflige un coup donnant des dommages brutes a la cible. Celui-ci inflige en plus du (dé/10) et du BD de l'attaquant, ajoute un bonus de 10*NU aux dommages et ne prend rien en opposition pour l'adversaire sans ses effets de techniques possibles. Il ne prend pas en compte par contre le bonus de l'arme utilisée.
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Projection de Ki |
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Augmentable |
Attaque |
Soi même |
10 |
0 |
10 |
Fait perdre 2*NU UT a tout ennemis visible a une distance de 5*NU cases autour du lanceur. |
Projette son Ki, son esprit guerrier, qui fait perdre 2*NU UT (valeur doublée en cas de critique) a tout ennemis visible a une distance de 5*NU cases autour du lanceur. La perte d'UT se fait si le lanceur réussit un test T[BC] de difficulté 50-2*NU + BC de la cible.
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Régénération |
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Non Augmentable |
Soin |
Soi même |
1 |
2 |
0 |
Récupération de PV par UT durant le combat |
Avec l'adrénaline du combat, les blessures des personnages de la Salamandre se régénèrent d'elles même. Hors combat cette compétence possède un effet largement amoindris mais il est possible de faire repousser un membre même si cela est plus ou moins long selon le membre à faire repousser. Cette compétence étant basé sur
l’adrénaline, elle dépend du niveau de danger ressentit (nombres d’ennemis et nature)
Les PV sont récupérés quand c'est au personnage de jouer et non a chaque UT. S'il a attendu 7 UT depuis son action précédente, il régénère 14PV quand vient son tout au niveau 2 d'adrénaline par exemple.
Niveau d’adrénaline | Régénération (uniquement en combat) |
1 | 1 PV par UT |
2 | 1 PV par UT |
3 | 3 PV par UT |
4 | 4 PV par UT |
5 | 5 PV par UT |
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Résistance physique |
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Augmentable |
Défense |
Soi même |
12 |
0 |
7 |
+5*NU à la DP pour pour une durée de 30*NU UT. |
Pendant un scénario, permet de mieux résister lors d'une chute ou d'un coup violent. Lors d'un combat peut être utiliser pour renforcer sa défense et donne + 5*NU à la DP pour pour une durée de 30*NU UT. En cas de réussite critique rajout en bonus 2*NU et la durée est doublée.
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Shinkan |
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Augmentable |
RP |
Portée selon niveau et sans selection de cibles |
5 |
2 |
0 |
Permet de lire les pensées de plusieurs adversaires quand ils les regardent droit dans les yeux. |
Permet de lire les pensées de plusieurs adversaires quand ils les regardent droit dans les yeux.
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Sixième Sens Ninja |
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Inee |
RP |
Soi même |
0 |
0 |
0 |
En restant concentré le Ninja a une perception extrasensorielle accrue. En restant immobile il peut savoir si une compétence de détection le cible, comme un Ma-ai, un sonar, un flair... |
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Sugetsu |
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Augmentable |
Défense |
1-4 |
5 |
0 |
0 |
Permet de prédire les trois prochains mouvements d'un ennemie |
Permet de prédire les trois prochains mouvements d'un ennemie
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Travail de sape |
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Augmentable |
Attaque |
Corps A Corps |
2 |
0 |
0 |
Permet de détruire des portes en bois ou autre obstacle en bois ou plus fragile |
Permet de détruire des portes en bois ou autre obstacle en bois ou plus fragile
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Vision nocturne |
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Non Augmentable |
RP |
Corps A Corps |
0 |
0 |
0 |
Vision de nuit identique à celle de jour |
Vision de nuit identique à celle de jour
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