Maitrises
Libelle | Element | Résumé |
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Maîtrise mineure de l’Eau | Dommage de l'Eau réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie de l’Eau (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite quantité d’eau proche. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
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Maîtrise forte de l’Eau | Dommage de l'Eau réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie de l’Eau (pas de création de l’élément). Sort requis pour apprendre les sorts levels 2 de l’élement. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite quantité d’Eau proche. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
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Maîtrise mineure du Feu | Dommage du Feu réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie du Feu (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite flamme proche. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
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Maîtrise forte du Feu | Dommage du Feu réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie du Feu (pas de création de l’élément). Sort requis pour apprendre les sorts levels 2 de l’élement. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite quantité de Feu proche. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
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Maîtrise mineure de la Terre | Dommage de la Terre réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie de la Terre (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite quantité de terre proche. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
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Maîtrise forte de la Terre | Dommage de la Terre réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie de la Terre (pas de création de l’élément). Sort requis pour apprendre les sorts levels 2 de l’élement. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite quantité de Terre proche. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
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Maîtrise mineure du Vent | Dommage du Vent réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie du Vent (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. En vous concentrant vous pouvez modifier un petit vent dans un rayon proche. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
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Maîtrise forte du Vent | Dommage du Vent réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie du Vent (pas de création de l’élément). Sort requis pour apprendre les sorts levels 2 de l’élement. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite quantité de Vent proche. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
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Maîtrise mineure du Vide | Dommage du Vide réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie du Vide (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. Permet d’identifier (pas de détecter) la magie et les objets magiques de premier et deuxième niveaux. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
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Maîtrise forte du Vide | Dommage du Vide réduit en fonction du nombre de sorts connus (- |
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Vous maîtriser la magie du Vide (pas de création de l’élément). Sort requis pour apprendre les sorts levels 2 de l’élement. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite quantité de Vide proche. Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément . |
Sorts de niveau 1
Libelle | Element | Type | Portée | Cout PK/PC | Cout UT | Résumé |
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Boule de Feu mineure | Attaque | Portée selon niveau et sans selection de cibles | 15 PC | 18 UT | Boule de Feu dégât en opposition physique DE100+30*NU | |
Braises | Attaque | Portée selon niveau et sans selection de cibles | 15 PC | 16 UT | Dégât de 1 par UT passée dans la zone pour les adversaires. Zone pour une durée de 30+15*NU UT | |
Vous transformez le sol en braises brûlantes, infligeant des dommages aux personnes dans la zone. L’effet dure 30+15*NU UT mais quiconque sort de la zone n’est plus affecté. Elle se manifeste à l'endroit décidé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) et aux cases adjacentes. |
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Consumation mineure | Augmentation | Corps A Corps | 10 PC | 6 UT | Dégât de NU par UT sans opposition, force augmentée de 10*NU, pour une durée de 45+15*NU UT | |
Endurance au chaud | RP | Corps A Corps | 5 PC | 6 UT | Resistance jusqu'à 60°C. Durée 60*NU UT | |
Fournaise | Attaque | Corps A Corps | 15 PC | 16 UT | Durée pour 30*NU UT. Dommage de 5*NU par DP de l'armure. Dommages sans opposition | |
Invocation élémentaire de Feu mineure | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 2*NU cases | 15 PC | 14 UT | Source de feu à portée requise.. Petit esprit de feu contrôlé par le lanceur | |
Mains brûlantes | Attaque | Corps A Corps | 10 PC | 8 UT | Les mains de la cible deviennent brulantes (on rajoute 20 de dommage sans opposition par brulure lors des contacts). Durée 14+15*NU UT | |
Rayon de Feu mineur | Attaque | Corps A Corps | 15 PC | 20 UT | Source de feu à portée requise.. Rayon de Feu dégât en opposition physique 50+25*NU sur toutes personnes en ligne droite sur 5+2*NU cases | |
Suffocation | Malus | Corps A Corps | 10 PC | 8 UT | Force réduite de 10*NU. Durée 30*NUUT | |
Torche inextinguible | RP | Corps A Corps | 5 PC | 6 UT | Nécessite un bâton de shaman. Durée de 60+15*NU UT | |
Appel d'un animal aquatique mineur | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 2*NU cases | 15 PC | 10 UT | Petit animal d'Eau pour vous aider (combat ou autre) | |
cf. Invocations. |
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Changement d'apparence | RP | Corps A Corps | 10 PC | 5 UT | Durée de 60*NU UT | |
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Effacement | RP | Corps A Corps | 10 PC | 6 UT | Permet d'effacer BI+10*NU pages | |
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Gourde shamanique | RP | Corps A Corps | 10 PC | 7 UT | Nécessite un bâton de shaman. Stock NU litres. Durée de BI heures | |
Invocation élémentaire d'Eau mineure | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 2*NU cases | 15 PC | 14 UT | Petit esprit d'Eau Elémentaire temporaire de 30+30*NU | |
Marais | Malus | Corps A Corps | 15 PC | 8 UT | Mobilité réduite de 2 pour les personnes dans le cercle, pour une durée de 30*NU UT | |
Marche sur l'Eau | RP | Corps A Corps | 5 PC | 7 UT | Permet à la cible de marcher sur l'Eau sans problème. Durée de 30*NU UT. Peut le lancer sur un groupe en un tour mais coût de PC par personne | |
Métamorphose des liquides | RP | Corps A Corps | 10 PC | 4 UT | Transmutation de liquide non magique en un autre liquide non magique. Transforme jusqu'à NU litres | |
Respiration aquatique | RP | Corps A Corps | 5 PC | 5 UT | Permet à la cible de respirer sous l'Eau sans problème. Durée 60*NU UT. Peut le lancer sur un groupe en un tour mais coût de PC par personne | |
Scalpel | Attaque | Corps A Corps | 15 PC | 6 UT | Les mains de la cible deviennent aussi tranchantes que des scalpels (équivalent d'une arme +7). Durée 120*NU UT | |
Apaisement des animaux | Défense | Corps A Corps | 5 PC | 8 UT | Ce sort calme 1+2*NU animaux, qu'il rend dociles et innoffensifs | |
Appel d'un animal terrestre mineur | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 2*NU cases | 15 PC | 10 UT | Petit animal de Terre pour vous aider (combat ou autre) | |
cf. Invocations. |
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Arc shamanique | Attaque | Corps A Corps | 10 PC | 4 UT | Nécessite un bâton de shaman. Votre bâton de Shaman se transforme en arc[+10] pour une durée de 60+60*NU UT | |
Baie magique | RP | Corps A Corps | 5 PC | 4 UT | 1+2*NU baies deviennent magique, devenant un repas entier et soignant 20+30*NU PV (limité à 1+NU par jour par personne) | |
Bouclier | Défense | Corps A Corps | 15 PC | 8 UT | Bouclier de (DE100/2)+10*NU PV pour 30*NU UT à vous ou un allié jusqu'à 2*NU cases | |
Communication avec les animaux | RP | Corps A Corps | 7 PC | 2 UT | Permet de parler à NU animaux de niveau NU maximum | |
Crochetage | RP | Corps A Corps | 7 PC | 2 UT | Bonus de 25+5*NU pour ouvrir un coffre ou une porte | |
Détection | RP | Corps A Corps | 5 PC | 2 UT | Permet de chercher un animal ou plante de niveau NU maximum | |
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Invisibilité aux animaux | Défense | Corps A Corps | 5 PC | 8 UT | Devient invisible aux yeux des 3*NU créatures de level maximum NU. Peut le lancer sur un groupe en un tour mais coût de PC par personne | |
Invocation élémentaire de Terre mineure | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 2*NU cases | 15 PC | 14 UT | Petit esprit de Terre contrôlé par le lanceur. Source de Terre à portée requise | |
Pétrification | Malus | Corps A Corps | 12 PC | 7 UT | L’ennemi perd 5*NU UT. Ne marche que sur ennemi de niveau inférieur ou égal à NU | |
Revêtement | Défense | Corps A Corps | 7 PC | 6 UT | DP augmentée de 5*NU pour une durée de 30*NU UT | |
Accélération | Augmentation | Portée selon niveau et sans selection de cibles | 15 PC | 5 UT | Coût réduit de 2*NU UT (min 5UT) pour une durée de 30+15*NU UT | |
Appel d'un animal volant mineur | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 2*NU cases | 15 PC | 10 UT | Permet d'appeler un animal pour vous aider (combat ou autre) | |
cf. Invocations. |
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Bouclier psy | Augmentation | Portée selon niveau et sans selection de cibles | 8 PC | 4 UT | DS augmentée de 5+2*NU pour une durée de 30+15*NU UT | |
Brise | Augmentation | Corps A Corps | 6 PC | 6 UT | Permet de créer une brise augmentant la DP de +10*NU contre les projectiles traversant la zone pour une durée de 30*NU UT | |
Compréhension des langues | RP | Corps A Corps | 7 PC | 2 UT | Durée de 30*NU UT | |
Endurance au froid | RP | Corps A Corps | 5 PC | 4 UT | Resistance jusqu'à -45°C. Durée 60*NU UT. Peut le lancer sur un groupe en un tour mais coût de PC par personne | |
Invocation élémentaire de Vent mineure | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 2*NU cases | 15 PC | 10 UT | Esprit de Vent contrôlé par le lanceur. Source d'air à portée requise | |
cf. Invocations. |
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Planeur | RP | Corps A Corps | 5 PC | 4 UT | Permet à une cible de planer. Permet de planer sur 5*NU cases après un saut de plus d'un mètre. Peut le lancer sur un groupe en un tour mais coût de PC par personne | |
Ralentissement | Malus | Corps A Corps | 15 PC | 6 UT | Coût UT +2*NU pour personnes dans cercle, pour une durée 30*NU UT. DP +2*NU contre les projectiles traversant la zone | |
Saut | Augmentation | Corps A Corps | 5 PC | 6 UT | +20*NU aux tests de sauts | |
Ultrasons | RP | Corps A Corps | 5 PC | 4 UT | Permet de voir dans le noir. Durée de 30*NU UT | |
Bénédiction | Soin | Portée selon niveau et sans selection de cibles | 12 PC | 6 UT | Réduit de moitié (arrondit inférieur) les prochains dommages subit par la cible. Durée maximum de 30+15*NU UT | |
Détection de la magie | RP | Corps A Corps | 5 PC | 6 UT | Permet de détecter une source de magie de niveauNU maximum | |
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Détection des créatures magique | RP | Corps A Corps | 5 PC | 6 UT | Permet de détecter une créature magique de niveau NU maximum | |
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Flash aveuglant | Attaque | Corps A Corps | 10 PC | 8 UT | Nécessite un bâton de shaman. Flash aveuglant pour NU rounds. Dextérité et Force réduite de 10*NU pour 60*NU UT | |
Guérison mineure | Soin | Portée selon niveau et sans selection de cibles | 12 PC | 6 UT | Redonne (DE100/2)+(50+BI)+(2*NU) PV à vous ou un allié jusqu'à 2*NU cases | |
Régénération | Soin | Corps A Corps | 12 PC | 6 UT | Durant 30*NU UT les dommages subit par la cible sont réduits de 10*NU (min 5) | |
Télépathie | RP | Corps A Corps | 6 PC | 2 UT | Permet de dire 5*NU mots | |
Téléportation d'objet | RP | Corps A Corps | 20 PC | 4 UT | Téléporte directement l'objet de 5*NU kg dans la main du magicien | |
Transparence | RP | Corps A Corps | 10 PC | 4 UT | Invisibilité pour BI+NU rounds | |
Transport | RP | Corps A Corps | 10 PC | 5 UT | Nécessite un bâton de shaman. Stocke un objet de 1+NU kilos solide. Durée de 60*NU UT | |
Obscurité | RP | Corps A Corps | 12 PC | 4 UT | Nécessite un bâton de shaman. Durée 30*NU UT | |
Zone bénie | Soin | Corps A Corps | 15 PC | 10 UT | Redonne NUPV par UT à chaque personnes restant dans la zone ciblée. Durée de 60*NU UT | |
Sorts de niveau 2
Libelle | Element | Type | Portée | Cout PK/PC | Cout UT | Résumé |
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Absorption | Attaque | Corps A Corps | 20 PC | 20 UT | Un équivalent de 10% (arrondit supérieur) des dégâts physiques infligé par la cible est redonner à la cible en PV. Durée de 30*NU UT. Montant maximum total absorbé de de 50*NU PV | |
Boule de Feu | Attaque | Corps A Corps | 20 PC | 15 UT | Boule de Feu dégât en opposition physique 100+50*NU | |
Consumation | Attaque | Corps A Corps | 20 PC | 18 UT | Dégât physique subit augmentés de 10% par coup subit. Donne à l’ennemis 50% (arrondis) des dommages physiques subis. Durée de 30+30*NU UT | |
Invocation élémentaire de Feu | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 3*NU cases | 20 PC | 20 UT | Esprit de Feu contrôlé par le lanceur | |
Rayon de Feu | Attaque | Corps A Corps | 20 PC | 20 UT | Source de feu à portée requise.. Rayon de Feu dégât en opposition physique 75+25*NU sur toutes personnes en ligne droite sur 7+2*NU cases | |
Appel d'un animal aquatique | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 3*NU cases | 20 PC | 14 UT | Permet d'appeler un animal pour vous aider (combat ou autre) | |
Grêle | Attaque | Corps A Corps | 25 PC | 25 UT | Dommages de 2*NU par UT passé par adversaire dans la zone. Durée 30*NU UT | |
Invocation élémentaire d'Eau | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 3*NU cases | 20 PC | 18 UT | Esprit d'Eau contrôlé par le lanceur. Source d'eau à portée requise | |
Soif inextinguible | RP | Corps A Corps | 20 PC | 12 UT | Soif incontrôlable pour une durée 15*NU UT | |
Armure spirituelle | Défense | Portée selon niveau et sans selection de cibles | 20 PC | 15 UT | DS augmentée de 5*NU pour une durée de 30*NU UT | |
Appel d'un animal terrestre | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 3*NU cases | 20 PC | 20 UT | Permet d'appeler un animal pour vous aider (combat ou autre) | |
Invocation élémentaire de Terre | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 3*NU cases | 8 PC | 0 UT | Esprit de Terre contrôlé par le lanceur. Source d'eau à portée requise | |
Mur | Défense | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 3*NU cases | 10 PC | 14 UT | Mur fixe de |
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Peau de pierre | Défense | Corps A Corps | 10 PC | 14 UT | DP+30 CF+30 CV-10 CD-15 pour une durée de 30*NU UT | |
Appel d'un animal volant | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 3*NU cases | 0 UT | Permet d'appeler un animal pour vous aider (combat ou autre) | ||
Booster | Augmentation | Corps A Corps | 20 PC | 10 UT | Coût réduit de 5*NU UT (min 3UT) pour une durée de 30*NU UT | |
Esprit vif | Augmentation | Corps A Corps | 15 PC | 20 UT | Dégâts des sorts augmenté de 20*NU. Durée de 60*NU UT | |
Invocation élémentaire de Vent | Invocation | Choix d'une case sur un cercle autour du lanceur de 3*NU cases | 0 UT | Esprit de Terre contrôlé par le lanceur | ||
Lame de Vent | Attaque | Portée selon niveau et sans selection de cibles | 20 PC | 15 UT | Défense adverse pas Force mais Vitesse pour 30*NU UT | |
Langue des fous | RP | Corps A Corps | 13 PC | 6 UT | Nombre de personne possible 3*NU | |
Longue portée | Augmentation | Corps A Corps | 3 PC | 0 UT | Portée des sorts ou projectiles doublée pour une durée 30*NU UT | |
Analyse | RP | Corps A Corps | 10 PC | 10 UT | T[BI+10*NU] diff.(75+25*niveau du sort ou du mélange) | |
Contrepoison | Soin | Corps A Corps | 5 PC | 10 UT | Guéri d'un poison de level NU maximal | |
Invisibilité | RP | Corps A Corps | 15 PC | 10 UT | Permet de se rendre invisible ou un objet de taille moyenne pour 30*NU UT | |
Rétablissement | Soin | Corps A Corps | 20 PC | 15 UT | Redonne DE100+2*(50+BI)+(10*NU) PV à vous ou un allié jusqu'à 2*NU cases | |
Vision de Shaman | RP | Corps A Corps | 10 PC | 2 UT | Durée 10*NU minutes | |
Ce sort n'est pas utilisable en combat mais uniquement en RP. Les yeux du Shaman brillent d'une lueur bleue et il est capable de voir les auras magiques des lanceurs de sorts et des objets enchantés. |
Sorts de niveau 3
Libelle | Element | Type | Portée | Cout PK/PC | Cout UT | Résumé |
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