Magies

Maitrises

Libelle Element Résumé

Vous maîtriser la magie de l’Eau (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite quantité d’eau proche.

Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément .

Vous pouvez faire apparaître une petite quantité d’eau proche de vous.

Vous maîtriser la magie du Feu (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite  flamme proche.

Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément .

Vous pouvez allumer un feu ou une flamme.

Vous maîtriser la magie de la Terre (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. En vous concentrant vous pouvez manipuler une petite quantité de terre proche.

Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément .

Vous pouvez faire pousser une fleur, arbuste, liane… sur une terre fertile.

Vous maîtriser la magie du Vent (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. En vous concentrant vous pouvez modifier un petit vent dans un rayon proche.

Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément .

Vous créez une légère bourrasque éteignant les feux et déséquilibrant les adversaires.

Vous maîtriser la magie du Vide (pas de création de l’élément). Premier sort appris de l’école. Permet d’identifier (pas de détecter) la magie et les objets magiques de premier et deuxième niveaux.

Lancer sur une personne, cela lui permet de résister un peu à la magie correspondante de cet élément .

Permet d’identifier (pas de détecter) la magie et les objets magiques de troisième niveau.

 Alphabétique

Sorts de niveau 1

Libelle Element Type Portée Cout PK/PC Cout UT Résumé

Source de feu à portée requise. Vous lancez une petite boule de feu à l'endroit décidé (jusqu'à 5+5*NU cases).

Vous transformez le sol en braises brûlantes, infligeant des dommages aux personnes dans la zone. L’effet dure 30+15*NU UT mais quiconque sort de la zone n’est plus affecté.

Elle se manifeste à l'endroit décidé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) et aux cases adjacentes.

La cible consume son feu intérieur, subissant des dommages mais devenant ainsi plus puissante.
La force de la cible est augmentée par 10*NU. C'est la cible qui subit les dommages (lors de l'action de la cible, ne faites pas ca a chaque UT) pas le Shaman.

Une personne protégée par endurance au chaud ne risque rien dans un environnement chaud. Elle peut évoluer dans des températures allant jusqu'à 60°C sans malus.
Son équipement est également protégé. Ne protège pas contre les dégâts de feu, ni contre la fumée etc... Peut le lancer sur un groupe en un tour mais coût de PC par personne.

Une chaleur intense entour la cible endommageant toutes les personnes autour (2 mètres de portée) possédant une armure métallique, à cause de la chaleur (cible non affectée)

cf. Élémentaires.

Les mains de la cible deviennent brulantes (on rajoute des dommages par brulure lors des contacts).

Source de feu à portée requise. Vous créez un rayon de feu (10cm de diamètre) faisant des dommages sur tous les adversaires sur son chemin.

La température locale autour de la cible augmente, lui faisant perdre de la force d'attaque.

Nécessite un bâton de shaman. Votre bâton de Shaman se transforme en torche qui ne s'éteint pas de manière naturelle.

cf. Invocations.
Source d'Eau à portée requise a moins de  2+NU cases du lanceur ou de la case cible de l'invocation.
Ce sort convoque une créature naturelle, ayant la possibilité de se trouver dans les environs, qui attaque ensuite les ennemis du lanceur du mieux qu'elle peut.
Elle se manifeste à l'endroit décidé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) et agit immédiatement pendant le tour du lanceur. 

Source d'eau à portée requise. Le lanceur utilise la magie d'Eau pour altérer la perception qu'on les autres joueurs du réel visage de la cible.
Ne modifie pas la corpulence, les capacités, souvenirs ou la taille du sujet.

  • NU 1 : Vous ne pouvez pas créer le visage de votre choix, mais modifier celui existant, ainsi la cible paraitra comme un inconnu. L'illusion n'est valable que pour une personne à plus d'un mètre.
  • NU 2 : Vous ne pouvez pas créer le visage de votre choix, mais modifier celui existant, ainsi la cible paraitra comme un inconnu. L'illusion est parfaite quel que soit la distance.
  • NU 3 : Vous pouvez recréer un visage bien connu. L'illusion n'est valable que pour une personne à plus d'un mètre.
  • NU 4 : Vous pouvez recréer un visage bien connu. L'illusion est parfaite quel que soit la distance.
  • NU 5 : Vous pouvez recréer un visage entraperçu ou d'après des descriptions précises. L'illusion est parfaite quel que soit la distance.
  • NU 5+ : Vous pouvez recréer un visage entraperçu ou d'après des descriptions précises. L'illusion est parfaite quel que soit la distance et indécelable par un magicien de BI inférieur au votre

Ce sort permet d'effacer des écritures d'un parchemin.

  • NU 1 : Efface les écritures normales d'un papier par contact.
  • NU 2 : Efface les écritures normales d'un papier à moins de 5*NU cases.
  • NU 3 : Efface les écritures normales d'un papier à moins de 5*NU cases ainsi que 30% des écritures magiques.
  • NU 4 : Efface les écritures normales d'un papier à moins de 5*NU cases ainsi que 60% des écritures magiques.
  • NU 5 : Efface les écritures normales d'un papier à moins de 5*NU cases ainsi que 90% des écritures magiques

Nécessite un bâton de shaman. Votre bâton de Shaman peut stocker du liquide sans surpoids. Vous pouvez le faire revenir à son état normal avant la fin.

Source d'eau à portée requise. cf. Élémentaires. Ce sort convoque une créature Elémentaire,, qui attaque ensuite les ennemis du lanceur du mieux qu'elle peut.
Elle se manifeste à l'endroit décidé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) et agit immédiatement pendant le tour du lanceur. 

Rend le sol détrempé ralentissant les mouvements. L’effet dure 30*NU UT mais quiconque sort de la zone n’est plus affecté.

Liquide pouvant être touché physiquement. Ce sort transmute un type de liquide non magique en une quantité égale d'un fluide différents non magique (eau, vin, sang, huile, saké...).
Le shaman doit toucher le fluide lui-même (et non le récipient). Les poisons non magiques peuvent être rendus inoffensifs mais le sort n'a pas d'effet sur les poisons déjà consommés.
Les créatures vivantes ne peuvent être affectées sauf les élémentaires d'eau.

Ce sort calme les animaux, qu'il rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires de niveau 1+NU max sont affectés.
Le nombre d'animaux affectés est au maximum de 1+2*NU. Les animaux sanguinaires et ceux ayant été dressés à l'attaque peuvent y résister. Les créatures affectés restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s'enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement terme au sort.

cf. Invocations.
Source de Terre à portée requise a moins de  2+NU cases du lanceur ou de la case cible de l'invocation.
Ce sort convoque une créature naturelle, ayant la possibilité de se trouver dans les environs, qui attaque ensuite les ennemis du lanceur du mieux qu'elle peut.
Elle se manifeste à l'endroit décidé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) et agit immédiatement pendant le tour du lanceur. 

Nécessite un bâton de shaman. Votre bâton de Shaman se transforme en arc (+10) pour une durée de 60+60*NU UT. Vous pouvez le faire revenir à son état normal avant la fin. Prend 4UT à se former. Flèches non fournies.

Lorsque l'on lance ce sort sur des baies, 1+2*NU d'entre elles deviennent magiques. Chaque baie nourrit autant qu'un repas normal pour une créature de taille humaine. Quiconque en mange une récupère également un nombre de PV équivalent à 20+30*NU (limité à 1+NU par jour par personne)

L'allié ciblé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) reçoit un bouclier de (DE100/2)+ 10*NU PV pour une durée de 30*NU UT.

Ce sort permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le lanceur peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu'ils ne le seraient en temps normal.
Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendances à dire n'importe quoi. Si l'animal se montre amical, il peut rendre service au lanceur.

Les bouts des doigts de la cible prennent la forme de kit de crochetage en terre. Bonus de 25+5*NU pour les tests d’ouverture de coffre ou de porte

Ce sort permet de détecter un type de plante ou d'animal bien précis dans la zone. Le lanceur doit penser au végétal ou à la créature qu'il cherche.
La quantité d'informations révélées dépend du niveau d'utilisation.

  • NU 1 : Présence ou absence du végétal ou de l'animal recherché dans la zone sondée.
  • NU 2 : Direction du végétal ou de l'animal recherché dans la zone sondée.
  • NU 3 : Nombre d'animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi que la direction du plus proche.
  • NU 4 : Nombre d'animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi que la direction du plus proche et l'état de l'individu ou du spécimen le plus sain.
  • NU 5 : Etat de tous les animaux ou végétaux recherchés dans la zone d'effet. Si l'un d'eux est situé hors du champ, ce dernier sait dans quelle direction il se trouve mais pas la distance qui l'en sépare.

Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les personnes protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l'odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d'aucune utilité.
Les animaux se comportent donc comme si les personnes n'étaient pas là. Par contre, si une personne protégée touche un animal ou attaque qui que ce soit, même à l'aide d'un sort, la dissimulation prend fin pour tous les bénéficiaires.

cf. Élémentaires.

Une fine pellicule de terre recouvre l'ennemi. Facile à faire céder mais lui faisant perdre du temps.

Recouvre la peau d'une fine couche de Terre, le protégeant.

La cible gagne en vitesse. Réduction des couts en UT aux prochaines actions de la cible correspondante.

cf. Invocations.
Source de Vent à portée requise a moins de  2+NU cases du lanceur ou de la case cible de l'invocation.
Ce sort convoque une créature naturelle, ayant la possibilité de se trouver dans les environs, qui attaque ensuite les ennemis du lanceur du mieux qu'elle peut.
Elle se manifeste à l'endroit décidé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) et agit immédiatement pendant le tour du lanceur. 

Vous créez une barrière mentale.

Tout projectile traversant la zone (alliés ou ennemis) se voit détourné augmentant la DP de la cible.

La cible peut comprendre les paroles d'une créature ou lire un message écrit qui lui est incompréhensible (d'un autre langage par exemple, pas de décodage néanmoins). Il faut toucher le message ou la créature.
Cela n'accorde pas nécessairement la compréhension du contenu, ni ne permet de parler ou d'écrire la langue en question.

Une personne protégée par endurance au froid ne risque rien dans un environnement froid. Elle peut évoluer dans des températures allant jusqu'à -45°C sans malus. Son équipement est également protégé. Ne protège pas contre les dégâts de vent, ni contre le manque d'air etc...

cf. Invocations.
Source de vent à portée requise a moins de  2+NU cases du lanceur ou de la case cible de l'invocation.
Ce sort convoque une créature naturelle, ayant la possibilité de se trouver dans les environs, qui attaque ensuite les ennemis du lanceur du mieux qu'elle peut.
Elle se manifeste à l'endroit décidé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) et agit immédiatement pendant le tour du lanceur. 

Permet à la cible de planer lors d'un saut.

Permet de créer une sphère de vent, ralentissant les personnes à l’intérieur. L’effet dure 30*NU UT mais quiconque sort de la zone n’est plus affecté. Mobilité réduite en conséquence. Tout projectile traversant la zone (alliés ou ennemis) se voit détourné augmentant la DP de la cible

Permet de rendre la cible plus agile pour réaliser un saut (hauteur ou longueur). Peut le lancer sur un groupe en un tour mais coût de PC par personne

Permet de voir dans le noir. Peut le lancer sur un groupe en un tour mais coût de PC par personne

L'allié ciblé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) réduit de moitié les prochains dommages qu'il subit. Si elle ne subit pas de dommages jusqu’à la fin de la durée du sort, l’effet est dissipé.

Permet de détecter toute magie (hors créatures) se trouvant dans la zone d'effet. La vision magique est bloquée par un mur de pierre ou de bois plein.

  • NU 1: Présence ou absence de magie dans la zone sondée.
  • NU 2 : Direction de la magie dans la zone sondée.
  • NU 3 : Nombre de sources magiques dans la zone sondée, ainsi que la direction de la plus proche.
  • NU 4 : Nombre de sources magiques dans la zone sondée, ainsi que la direction de la plus proche ainsi que sa nature (élément).
  • NU 5 : Etat et nature de toutes les sources magiques dans la zone d'effet. Si l'une d'elles est situé hors du champ, ce dernier sait dans quelle direction elle se trouve mais pas la distance qui l'en sépare.

Permet de détecter toutes créatures magiques se trouvant dans la zone d'effet. La vision magique est bloquée par un mur de pierre ou de bois plein.

  • NU 1 : Présence ou absence de créature magique dans la zone sondée.
  • NU 2 : Direction de la créature magique dans la zone sondée.
  • NU 3 : Nombre de créatures magiques dans la zone sondée, ainsi que la direction de la plus proche.
  • NU 4 : Nombre de créatures magiques dans la zone sondée, ainsi que la direction de la plus proche ainsi que sa nature (élément).
  • NU 5 : Etat, espèce et nature de toutes les créatures magiques dans la zone d'effet. Si l'une d'elles est situé hors du champ, ce dernier sait dans quelle direction elle se trouve mais pas la distance qui l'en sépare.

Nécessite un bâton de shaman. Un flash aveuglant sort de vôtre bâton, aveuglant toutes personne dans le cône. Fonctionne même sur une personne derrière une autre personne, mais pas sur une personne derrière un mur par exemple.

L'allié ciblé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) est soigné des blessures légères.

Augmente la régénération de la cible lorsqu'elle recoit des dommages.

Permet de transmettre un message par pensée à une personne connue ne se trouvant pas dans le champ de vision ou une personne même inconnue se trouvant devant vous.

Téléporte directement l'objet dans la main du magicien. Il ne peut le lancer que sur un objet visible. Si l'élément est sous l'eau ou sous terre ils ne peuvent être téléportés.
Ne fonctionne pas sur un objet magique, un objet normal tenu par une personne, ou un objet en mouvement. L’objet doit faire au plus 5*NU kg.

Permet de se rendre invisible ou un objet de taille petite. A la moindre action (déplacement comprit) la transparence s'annule.

Nécessite un bâton de shaman. Votre bâton de Shaman peut stocker 1 petit objet solide 1+NU kilos sans surpoids. Vous pouvez le faire revenir à son état normal avant la fin.

Nécessite un bâton de shaman. Votre bâton de Shaman absorbe toute lumière. Ne marche qu'en intérieur ou de nuit.

Créée une zone de soin affectant toute personnes.

Sorts de niveau 2

Libelle Element Type Portée Cout PK/PC Cout UT Résumé

La cible vol une partie du feu intérieur de la cible, lui volant de la vie. Un montant maximum absorbé durant la totalité du sort est fixé. Une fois ce maximum atteint le sort s'arrête. Même s'il n'est pas atteint à la fin du sort, celui-ci s'arrête.

Source de feu à portée requise. Vous créez une boule de feu (20cm de diamètre) qu'il est possible de lancer sur un unique adversaire.

La cible consume son feu intérieur. Elle reçoit plus de dégât par tour (marche à distance) mais en donne aussi en contrepartie au corps à corps (ne marche pas à distance). La partie subit supplémentaire en compté dans ceux rendus. Exemple, je reçois un coup me donnant 53 de dommage physique, j’en subit alors 5 supplémentaire mais mon attaquant au corps a corps en subit (58/2) 29.

Source de feu à portée requise. cf. Élémentaires

Source de feu à portée requise. Vous créez un rayon de feu (10cm de diamètre) faisant des dommages sur tous les adversaires sur son chemin.

cf. Élémentaires. L'animal doit avoir la possibilité de se trouver dans les environs.

N'attaque que les adversaires du lanceur sur un diamètre de 5*NU cases. Source d'eau à portée requise. Créé un nuage autour du lanceur, lançant des grêlons sur toute personne que l'adversaire ressent comme un adversaire.

cf. Élémentaires.

Ce sort instille à sa victime un désir incontrôlable de boire.
La victime doit consommer tout liquide potable qu'elle peut trouver (y compris les potions magiques).
Bien que les poisons ne soient pas considérés comme potables, une victime peut ne pas réaliser qu'un liquide est empoissonné. Elle ne doit pas consommé un liquide qu'elle sait empoissonner.
Quoi que boive la victime sa soif n'est pas étanchée jusqu'à ce que le sort s'arrête. Pendant ce temps la cible ne peut rien faire d'autre que boire ou chercher des liquides à cette fin.
La victime croit qu'elle est en train de mourir de soif et peut vouloir tuer pour du liquide potable.

Permet de s'entourer d'une portion de son essence vitale pour se protéger.

cf. Élémentaires. L'animal doit avoir la possibilité de se trouver dans les environs.

cf. Élémentaires.

Crée un mur de 7 cases de long (ou cercle de 5 cases de diamètre) de hauteur 2m50. Le mur peut être désagrégé avant sur volonté du lanceur.

Recouvre la peau du lanceur d'écaille rocheuse, le protégeant. Augmente sa résistance et sa force mais diminue son agilité et sa vitesse (et donc les UT correspondante)

cf. Élémentaires. L'animal doit avoir la possibilité de se trouver dans les environs.

La cible gagne en vitesse (réduction des UT aux prochaines actions).

Ce sort augmente les dégâts infligés par n'importe quel sort.

Source d'air à portée requise. cf. Élémentaires.

Cible l'allie a une portée de 4+NU cases maximum. Celui-ci, a la place de l'Esquive en opposition de sa cible prend la Vitesse d''esquive adverse comme opposition pour 30*NU UT.

Groupe d'allié à moins de 2+2*NU cases. Peut le lancer sur un groupe (en choisissant cibles) en un tour mais coût de PC pour le groupe entier. Avec ce sort, le shaman se confère à lui, ainsi qu'à d'autres qu'il choisit, la capacité de parler un langage secret incompréhensible pour les autres. Une fois lancé, les personnages peuvent choisir de parler normalement ou dans leur langue secrète. Ils peuvent parler et comprendre couramment ce mystérieux langage. La langue des fous n'est pas reconnaissable en tant que langage connus ou par Compréhension des langues

Portée des sorts ou des projectiles augmentée. N'augmente pas les sorts où il faut toucher.

Le shaman apprend quels ingrédients ou formules ont été utilisés pour créer un mélange chimique ou un objet magique. L'information apparaît dans son esprit mais peut être perdue s'il ne la comprend pas. Il doit faire un test d’intelligence T[BI+10*NU] diff. (75+25*niveau du sort ou du mélange).

Soigne la cible affectée par un poison. Le temps doit etre pris pour le Shaman et la cible

Permet de se rendre invisible. Peut permettre de se déplacer ou déplacer l'objet sans annuler l'Invisibilité (ne permet pas par contre de faire une action).

L'allié ciblé par le lanceur (jusqu'à 2*NU cases) est soigné des blessures efficacement. Permet aussi d'arrêter les hémorragies

Les yeux du Shaman brillent d'une lueur bleue et il est capable de voir les auras magiques des lanceurs de sorts et des objets enchantés. Il perçoit la nature des personnes (alignement).
Seules les auras des choses normalement visibles par le Shaman sont visibles. Ce sort ne donne pas au Shaman la capacité de voir les objets invisibles pas plus qu'il ne lui donne une vision au travers des objets.
Pendant la vision le Shaman est capable de voir si quelqu'un est un Shaman (ainsi que ses éléments possibles) et de connaître si des non Shaman possèdent des sorts et de quels éléments.
Bien que le niveau ne soit pas révélé, le Shaman peut voir l'intensité de l'aura et estimé le pouvoir magique de l'individu. Les capacités magiques d'un objet ne peuvent être discernées.
Le fait qu'un objet est magique et le type de cette magie sont évidents. Le magicien peut voir l'intensité de l'aura d'un objet mais ne peut pas dire s'il est maudit ou non.

Sorts de niveau 3

Libelle Element Type Portée Cout PK/PC Cout UT Résumé